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 Spécialisation : Assassinat

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2 participants
AuteurMessage
Shalyir

Shalyir


Messages : 6
Date d'inscription : 23/10/2009

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MessageSujet: Spécialisation : Assassinat   Spécialisation : Assassinat Icon_minitimeVen 23 Oct - 15:35

Je commence ma série de posts sur le voleur avec une spécialisation que je n'ai malheureusement pas joué depuis longtemps mais jamais vraiment abandonnée non plus, un jour, j'y retournerai promis.

Il s'agit donc de la spé Assassinat, appelée aussi Estropier du nom de l'attaque qui va être spammée le plus souvent Wink

Contrairement à beaucoup d'autres classes/spécialisations, il n'y a malheureusement pas beaucoup de builds possibles, donc peu de personnalisation, mais au moins c'est plus simple.

Voici donc le premier build
http://www.wowhead.com/?talent#f0ef0exoVboIuVo0xV0hZxb:TfIV

Depuis la 3.2.2, c'est le meilleur build possible pour tous les persos niveau 80 n'étant pas encore majoritairement équipé en Stuff lvl245.
Il tire également partie au mieux des bonus 2/5 et 4/5 T8

Pour en bénéficier le plus possible, les caps toucher et expertise sont essentiels à atteindre mais essayer de ne pas trop les dépasser, le toucher n'apportant pas beaucoup plus de dps et l'expertise pas du tout une fois le cap passé.

Les caps :

Le cap toucher pour vos attaques spéciales est à 99, très facilement atteignable et donc obligatoire à atteindre.
Le deuxième cap à atteindre est le cap Toucher poison, afin que toutes les attaques touchant la cible appliquent également le poison. Dans cette spécialisation, le poison représente une part importante du dps et ce cap est donc une des priorités dans le choix du stuff.
Sans buff de raid le cap toucher est à 314, il peut être réduit par les druide équi, les prêtres ombres, et la présence d'un Draneï dans le groupe/raid.

Le cap expertise lui est à 214, ce qui donne 26 en Score d'expertise et réduit les chances d'esquiver et parer de 6,5%. Les boss n'ayant pas plus de chance d'esquiver, et ne pouvant parer les attaques dans leur dos, les points en plus sont des points perdus.

Les armes et les poisons :

Pour le choix des armes, c'est assez simple, on a pas le choix il faut deux dagues pour utiliser Estropier. Leur vitesse d'attaque a par contre son importance. En main droite, le DPS de l'arme prime tout d'abord et de préférence la plus lente possible. Le poison à appliquer est le poison instantané. En main gauche, la dague la plus rapide (1.40, au pire 1.50) sera utilisée avec du poison mortel.

Le pourquoi du comment de la vitesse :

En main droite, le poison instantané sera appliqué un nombre de fois fixe par minute avec les coups blancs quelque soit la vitesse, mais la formule aussi utilisée pour Estropier, donc pour compenser la lenteur de l'arme, il sera appliqué plus souvent sur les Estropier. De plus Estropier fait des dégâts en fonction de la plage de dégâts de l'arme et non de son DPS, plus l'arme est lente plus les dégats sont grands.

En main gauche, si vous avez suivi, utiliser une arme rapide signifie qu'on a une plage de dégats plus petite sur Estropier donc on perd théoriquement en dégats. Par contre le poison mortel est différent de l'instantané, et plus l'arme est rapide, plus vite le poison mortel sera appliqué. De plus le talent Attaques focalisées nous fournit 2 point d'energie pour chaque critique en mélée, avoir une arme rapide nous permet de faire plus de critique, donc plus d'energie donc plus de dégats.

Le cycle :

Là, ça se complique, ce n'est pas la spécialisation la plus facile à jouer et devient relativement chaotique quand on doit bouger.
Le réel point fort de cette spécialisation est le talent Tailler dans le vif qui réinitialise Débiter à sa durée maximale, à chaque Éviscérer ou Envenimer.

Ouverture : la technique idéale est Garrot pour faire un saignement sur la cible, requis pour activer Soif de sang, on finish tout de suite avec un Débiter qui ne durera que quelque secondes, Estropier, une ou deux fois selon le temps que vous avez, puis finish avec Envenimer pour remettre le Débiter à sa durée maximum.

Cycle : il n'est pas fixe car il dépend de 2 procs, celui du talent Nemesis : 60% de gagner un point de combo après un finish, et Scelle le destin qui augmente de un le nombre de point de combo lors des critiques sur les attaques donnant des points de combo. Estropier fait gagner 2 points +1 s'il est critique et on peut démarrer avec un point de plus après un finish.
Ce qui nous donne après un Estropier 2 à 4 points de combo, la règle est simple, on enchaine un autre Estropier si on est à 2 ou 3 sinon on passe directement au finish.
Il y a deux finishs dans le cycle, Rupture qui sera le premier après l'ouverture, qu'il faudra rafraichir au mieux à la toute fin, idéalement entre 1 seconde avant ou après la fin, et Envenimer pour tout le reste du temps ou vous n'avez pas à raffraichir Rupture, cela réinitialisera à chaque fois Débiter, donc si tout va bien vous n'aurez jamais à relancer ce dernier. S'il n'y a pas de guerrier sur votre cible actuelle, et tout de même beaucoup de DPS Cac, Exposer l'Armure peut être également interressant pour vos camarades. Enfin n'oubliez pas de raffraichir Soif de Sang toutes les minutes, Rupture remplaçant votre Garrot comme prérequis de saignement.

Burst : très peu de Cooldowns avec cette spécialisation, s'il vous faut un burst an peu prolongé, Disparition réactive votre Outrance meurtrière, augmentant de 30% la régénération d'énergie pendant 20sec. Sinon il reste Sang-froid qui vous garantie un coup critique à la prochaine attaque, si vous êtes équipé en 4/5T8, utiliser le sur une Rupture, sinon sur Envenimer.

Gemmage et Glyphes :
Pour les glyphes elles sont indiqué dans le lien, si vous remarquez trop souvent que votre Débiter finit avant que vous ayez pu le rafraichir, remplacer la glyphe de Soif du Sang par celle de Débiter, qui vous donnera quelques secondes de marge supplémentaire, c'est pour la même raison que l'on prend la glyphe de Rupture.

Dans cette spé, Envenimer et Rupture ignore l'armure, donc les caractéristiques à choyer avec l'expertise et le toucher sont l'agilité en premier et le critique si la chasse est jaune. La hâte n'est pas encore assez rentable à ce niveau de stuff et la pénétration d'armure ne s'applique qu'à Estropier et aux coups blancs.

Pour la métagemme, la gemme est vite choisie : +21 Agi +3% au dégats des critiques.

Voilà c'est tout pour aujourd'hui, je referai un post plus tard pour les changements qu'apporte le stuff niveau T9.
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Lunaskai officier
Admin
Lunaskai officier


Messages : 155
Date d'inscription : 13/03/2008
Age : 34

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MessageSujet: :)   Spécialisation : Assassinat Icon_minitimeVen 23 Oct - 16:02

merci beaucoup pour ce magnifique Topic Smile sa aidera surement des rogues en quete d'aventure
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Shalyir

Shalyir


Messages : 6
Date d'inscription : 23/10/2009

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MessageSujet: Re: Spécialisation : Assassinat   Spécialisation : Assassinat Icon_minitimeVen 23 Oct - 18:02

Vu que j'ai encore du temps libre aujourd'hui, j'enchaine sur les changements à effectuer avec l'avènement du Stuff lvl245 :

Je précise encore une fois que ces modifications sont à prendre en compte uniquement lorsque l'équipement est composé majoritairement de lvl 245 avec éventuellement un peu de 232, et également le bonus 2/5 T8 qui compense ses faibles caractéristique par une régénération d'énergie améliorée.
Je tiens également à signaler que je ne l'ai pas encore testée personnelement, j'attend justement encore un ou deux loots pour compléter avec ma foultitude d'emblèmes de Triomphe que j'espère dépenser avant la sortie de la 3.3. /end 3615 Mylife

Le principe du changement est simple, entre le up que le Stuff colisée apporte et celui d'Envenimer, qui encourage à abandonner le bonus 4/5 T8 qui profitait à Rupture, cette dernière devient has been et ne contribue plus autant au DPS.

Petite précision : ce n'est pas le bonus du T9 qui importe, le 2/5 sensé proc sur Rupture n'arrive quasiment jamais, et le 4/5 "juste" 5% de critique sur Estropier. De plus il faut reconnaitre que les bonus de sertissage seront pas nombreux, vu le nombre de chasses bleues. C'est pour cette raison que je conseille le changement à 245 et non en achetant du T9 pas cher 232 ou la différence n'est pas assez prononcée.

La rotation en devient plus simple, au point que je n'arrive pas à concevoir comment certains voleurs overstuff EdC25/EdC10 hero par leur guilde puissent aussi mal se débrouiller.

Le build change un peu comme indiqué ci-dessous :

http://www.wowhead.com/?talent#f0ec0egoVboIuVo0xV0hZxb:TIpV

On enlève juste les 2 points qui montent Rupture, ici ils sont placés dans Pied Léger afin de réduire le temps de course vers la cible. Si par un hasard étrange vous avez beaucoup de DPS Cac et chasseurs avec vous et pas ou peu de guerrier, les placer dans Exposer l'armure avec la Glyphe qui va avec est probablement une bonne idée.

Cycle :

L'ouverture reste identique : Garrot pour faire saigner, Soif de Sang, et Débiter à rafraichir rapidement est toujours essentiel.

Quand au cycle une fois la machine lançée, ça devient lamentable de simplicité, ça se résume en une seule fonction :
Si le nombre de point de combo est inférieur à 4, faites un Estropier, sinon, faites un Envenimer.
C'est aussi simple que ça, vous n'aurez besoin de faire Rupture que pour relancer Soif de Sang si aucun autre membre de raid ne provoque déjà un effet de saignement (Druide Féral ou Guerrier).

J'ose espérer que ne vous vous complairez pas dans le mono-touche, en effet avec juste Soif de Sang à surveiller il n'y a plus d'excuses pour ne pas utiliser les quelques buffs raid dont on dispose : Exposer l'armure sur les adds à DPS rapidement et Ficelles du métiers toutes les 30 secondes sur un DPS Cac de préférence.


Glyphes et gemmes

Le principal changement est bien sur la disparition de la glyphe de Rupture, celle de Débiter n'a plus aucun intérêt non plus vu qu'il sera rafraichi plus de fois qu'il n'en faut.
La troisième glyphe majeure sera donc consacrée à de l'assist raid, Ficelles du métier dans la plupart des cas ou Exposer l'armure comme suggéré plus haut.

Pour le gemmage, le toucher est plus important que jamais, et c'est moins une perte s'il dépasse les caps, le cap expertise est idéalement atteint, mais la caractéristique principale à gemmer reste l'Agilité et on notera un retour de la hâte qui devient concurrentielle avec le critique, surtout quand vous commencez à avoir trop de critique (sisi c'est possible d'avoir trop).
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