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| Classe : Prêtre | |
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Riyuk
Messages : 36 Date d'inscription : 18/03/2008
| Sujet: Classe : Prêtre Mer 26 Mar - 5:20 | |
| Alors, non je n'y connais rien au prêtre, mais comme pour les wars je vais poser un petit post (énorme post en plusieurs parties mais hyper complet, à lire impérativement pour tous les prêtres. Le post original : http://forums.worldofwarcraft.com/thread.html?topicId=12881738&sid=1La traduction ( en plusieurs posts) Lumière et Ténèbres Un guide pour prêtre en PvE Par Nightshroud d'Alleria Tables des matières I. Introduction II. FAQ III. Stats IV. Talents V. Talents de Discipline VI. Talents du Sacré VII. Talents de l'Ombre VIII. Races IX. Comment soigner | |
| | | Riyuk
Messages : 36 Date d'inscription : 18/03/2008
| Sujet: Re: Classe : Prêtre Mer 26 Mar - 5:20 | |
| I. Introduction Armés de mots de douleur et de prières de soin, les prêtres d'Azeroth n'ont pas d'égal lorsqu'il s'agit de dispenser mort et vie à la fois. Ces acolytes des dieux majeurs supportent leur peuple pendant les périodes de crise. Et la crise que nous traversons est sinistre. Les prêtres sont universellement reconnus comme les maitres du soin, et particulièrement du soin d'un groupe. Les autres classes peuvent rivaliser avec le prêtre dans certains domaines, mais les prêtres disposent d'une large gamme d'outils pour gérer des situations variées. Les prêtres peuvent également remplir le rôle de distributeurs de dégâts. Les atouts d'un prêtre de l'ombre incluent le soin et la régénération de mana du groupe, et l'augmentation des dommages magiques pour tout le raid sur la cible du prêtre. Au delà de ces bases, les prêtres peuvent dissiper les buffs sur les cibles ennemies ou les debuffs sur les cibles alliées. Les cibles humanoïdes peuvent être "calmées" et ainsi ne pas remarquer la présence du prêtre ou même possédées et servir le prêtre. La plupart des ennemis peut être Apeuré instantanément et les prêtres de l'ombre peuvent interrompre le lancement de sorts grâce au silence. L'endurance augmentée, la résistance aux ombres et souvent l'esprit augmenté sont les atouts supplémentaires que le prêtre peut utiliser sur ses alliés. II. FAQ Q: Je suis intéressé par le soin. Est ce que le prêtre est la meilleure classe pour moi ? R: Sans aucun doute, c'est une bonne classe pour vous, mais comme il existe plusieurs autres classes très viables dans le rôle de soigneur -- quand proprement spécialisée et équipée -- cela vaut le coup de lire un ou deux guides pour Paladin/Shaman/Druide et d'en discuter avec les soigneurs expérimentés de ces classes. Souvent la meilleure classe pour vous ne sera pas déterminée par le soin lui même, mais plutôt par les autres capacités qui vous intéressent. Q: Je suis intéressé par la distribution de dégâts. Est ce que le prêtre est la meilleure classe pour moi ? R: Peut-être. En PvP, mon conseil est que si vous pouvez supporter de jouer une classe sans soin, vous devriez le faire. Ceci dit, il existe très certainement des vidéos de déculottées sévères infligées par des prêtres. Soyez juste près à faire face aux reproches de votre propre faction pour ne pas rester dans votre rôle de soigneur. En PvE, un bon prêtre de l'ombre est souvent la meilleure option pour un emplacement réservé à un distributeur de dégâts. Votre dommage pur peut rivaliser avec les classes pure DPS, et vous pouvez en plus faire bénéficier vos alliés d'Etreinte Vampirique, Toucher Vampirique, Misère, et Tissage de l'ombre. Le pressions sociale sur les prêtre de l'ombre PvE existe encore, mais seulement parce qu'il manque en général de soigneurs et qu'il est plus facile de faire pression sur une classe qui a juste a respécialiser qu'une autre qui aurait a faire un reroll. Q: Quelle race dois-je choisir ? R: Toutes les races ont des avantages, mais les différences sont tellement grandes que c'est comme avoir une spécialisation de 11 points permanente dans un 4eme arbre. Avoir à la fois les traits de base d'une race et deux sorts raciaux spécifiques est à la fois une bénédiction et une malédiction. En bref, les nains et les morts-vivants sont souvent considérés comme les meilleures races pour le PvP; Les elfes de sang et les Draeneis pour le PvE. C'est simpliste à l'extrême, lisez donc les informations sur les races plus loin dans ce guide pour vous faire votre propre opinion. Q: Comment dois-je me spécialiser pour leveler ? R: En bref: Prenez Spécialisation Baguettes, Connexion Spirituelle et Mot de l'ombre: Douleur amélioré dans cet ordre. Parcourez l'hôtel des ventes ou demandez à un ami enchanteur pour garder votre baguette à niveau. Prenez les autres talents comme bon vous semble. Au niveau 40, respécialisez vous pour prendre Forme de l'ombre. C'est possible de leveler avec un autre arbre, mais vous n'avez pas grand chose en plus. Le soin avant le niveau max n'est pas impacté de façon significative par une spé ombre. Pour plus d'information consultez le post de Covello (sur le forum US). Q: Est ce que je peux être spé ombre et soigner correctement quand même ? R: Pour une grosse partie du jeu, les talents n'auront pas vraiment d'influence sur votre capacité à soigner. L'équipement, les consommables, et votre propre habileté sont plus importants. Par contre, après les talents de l'extension, se spécialiser en Sacré fera de vous un meilleur soigneur que sans. Q: Qu'est ce que la règle des 5 secondes ? R: Dans World of Warcraft, la régénération de vie ne fonctionne que hors combat. La régénération de mana cependant, n'a rien à voir avec le fait d'être en combat ou non. La regen mana s'arrête pendant 5 secondes à chaque fois que vous finissez de lancer un sort. Donc si vous lancez un seul sort instantané, votre regen mana s'arrêtera immédiatement pour 5 secondes. Si vous lancez un sort avec un temps de lancement de 1.5s, la regen mana continue pendant ces 1.5s et s'arrête ensuite pendant 5s. Interrompre un sort avant qu'il ne soit lancé permet à votre regen mana de continuer normalement. Une technique pour rester le moins longtemps dans la RCS (Règle des Cinq Secondes) et de combiner le lancement des sorts. Si vous lancez un soin majeur suivi immédiatement d'un bouclier instantané, votre temps en RCS sera pratiquement le même que si vous aviez juste lancé un soin majeur. Q: Comment fonctionne [un talent] ? R: Consultez la section sur les arbres de talents de ce guide. Je couvrirai les talents les plus populaires. Q: Comment fonctionne Mot de l'ombre: Douleur amélioré ? R: Le sort normal a 6 ticks de dommages. Le talent ajoute deux ticks supplémentaires de force égale aux autres ticks. Il n'y a pas d'effet négatif à ce talent. Q: Comment fonctionne connexion Spirituelle ? Est ce que je dois finir les ennemis à la baguette pour en tirer le bénéfice maximum ? R: La description de Connexion Spirituelle est en effet un peu confuse. Le but est de vous rendre de la mana à chaque fois que vous tuez personnellement un ennemi en lui donnant le coup fatal. Plus votre esprit est élevé, plus le bonus est important. Ce qui est génial, c'est que vous avez ce bonus que vous soyez en RCS ou non. Contrairement à l'intuition qu'on peut avoir, la plupart des prêtres ont même plus de mana en étant en RCS qu'en dehors grâce au bonus de Méditation. Donc pour répondre à la deuxième question, l'utilisation de la baguette a beaucoup d'avantages mais obtenir un plus gros bonus de Connexion spirituelle n'en est pas un. Ce sujet est controversé, si vous voulez en débattre utilisez le post séparé http://forums.worldofwarcraft.com/thread.html?topicId=77578812 (forum US). Q: J'ai Mot de Pouvoir: Robustesse, mais quand je passe ma souris sur le buff il indique la valeur sans talent. Est ce que ce talent fonctionne ? R: Oui tout le monde reçoit bien le bénéfice de votre talent, mais les buffs augmentés par talent n'ont pas le tooltip mis à jour. C'est un problème de longue date pour plusieurs classes. Q: Comment l'équipement et les talents affectent mes sorts en général ? R: "Dommages et Soins", "Soins" et "Dommages d'ombre" sur les pièces d'équipement sont multipliés par un coefficient pour chaque sort, en fonction de son type. Le résultat est ajouté au minimum et maximum du dommage ou soin fait par le sort. Les talents d'augmentation basés sur les stats personnelles comme Soins Spirituels ou Ténèbres sont alors appliqués. Enfin, les debuffs de cible comme Misère ou Tissage de l'ombre sont appliqués. Voir Puissance des Sorts dans la section des Stats pour plus d'information. Q: Quels sont les coefficients de Puissance des Sorts ? R: Les voila. Gardez en tête que les sorts de rang inférieur peuvent être sujet à un ou plusieurs malus de coefficient comme décrit dans la section Stats / Puissance des Sorts de ce guide. 42.9% Soin de Lien (par cible) 14.3% Cercle de Soin (par cible) 42.9% Soin Rapide 85.7% Soin Supérieur 28.6% Prière de Soin (par cible) 42.9% Prière de guérison (par charge) 20.0% MDP: Bouclier 100% Rénovation. 75.0% Flammes Sacrées (Dommage direct) 25.0% Flammes Sacrées(DoT) 0.0% Brulure de mana 42.9% Attaque mentale 57.2% Fouet Mental 110% Mot de l'ombre: Douleur 65.0% Ombrefiel 42.9% Mot de l'ombre: Mort 71.4% Châtiment. 100% Toucher Vampirique 42.9% Prière du désespoir 100% Peste Dévorante 0.0% Réaction 100% Garde de l'Ombre 171.4% Eclats stellaires 10.0% Toucher de faiblesse Q: La portée des soins ou dommages dans mon livre de sorts ne correspondent pas aux informations trouvées sur les sites web. Qu'en est-il ? R: Certains talents comme Soins Spirituels, Force de volonté ou Ténèbres, qui sont des talents passifs, peuvent altérer les tooltips. Cela peut être déconcertant car pour des calculs précis il faut alors retirer les modifications des talents, appliquer les bonus de Puissance des Sorts, et remettre les modifications des talents (les talents de réduction de cout de mana apparaissent généralement dans le livre des sorts et la valeur indiquée est alors directement la bonne). De plus, beaucoup de sorts de dommage ou de soin sont légèrement scalables avec le niveau en attendant le rang suivant. Voici la liste des sorts non raciaux qui n'ont pas de rangs max au niveau 70 mais qui sont naturellement scalables : 1053-1350 Soin de Lien 1116-1295 Soin Rapide 2414-2803 Soin Supérieur 1251-1322 Prière de Soin 528 Fouet Mental 711-752 Attaque Mentale 549-616 Châtiment 426-537 et 165 Flammes Sacrées 244-283 et 386-448 Nova Sacrée | |
| | | Riyuk
Messages : 36 Date d'inscription : 18/03/2008
| Sujet: Re: Classe : Prêtre Mer 26 Mar - 5:21 | |
| Q: J'ai des soucis avec Contrôle Mental. Pourquoi est-ce qu'il cesse si souvent plus tôt que prévu ?
R: Contrôle Mental cessera très rapidement si votre personnage subit des dommages. Essayez de rester hors de portée des dommages coniques ou à aire d'effet. Il cessera aussi de fonctionner si vous bougez votre cible trop loin de vous. Ne bougez pas trop vite au début d'un Contrôle Mental, car le lag pourra des fois faire que c'est votre prêtre qui bouge, résultant ainsi en une interruption du sort. Enfin, portez de l'équipement +"toucher des sorts" (ou utilisez le talent Focalisation de l'ombre) ou +"pénétration des sorts" pour minimiser les chances de résister de votre cible. Consultez la section Stats pour plus d'information.
Q: Comment puis-je lancer Mot de Pouvoir: Bouclier en Forme d'Ombre ? Je croyais qu'on ne pouvait pas lancer de sort du Sacré ?
R: Seulement les sorts de l'onglet Sacré de votre Livre de Sort sont interdits par Forme d'Ombre. L'onglet Discipline contient des sorts répartis entre Sacré et Ombre (ces derniers peuvent donc tous être lancés en Forme d'Ombre). Quand un mage lance son Contre Sort sur vous, ca affecte toute une école de sort. C'est pourquoi Soin Rapide et MDP: Bouclier sont tous les deux inutilisables pendant un Contre Sort, mais que le Bouclier reste utilisable en Forme d'Ombre. Tout ce qui est dans l'onglet Sacré est de l'école du Sacré. Tout ce qui est dans l'onglet Ombre est de l'école de l'Ombre sauf la Prière de protection contre l'Ombre qui est du Sacré. Voici la liste par école pour l'onglet Discipline :
Ecole du Sacré : Robustesse (et prière de Robustesse), Esprit Divin (et prière d'Esprit Divin), Bouclier, Feu Intérieur, Dissipation de Magie (et Dissipation de Masse), Entraves des Morts Vivants, Lévitation, Infusion de Puissance, Suppression de la douleur, Grace d'Elune, Symbole d'Espoir.
Ecole de l'Ombre : Brulure de Mana & Feedback
Ecole des Arcanes : Starshards & Consumer Magie
Ecole Physique (non affecté par les restrictions de sort) : Feu Intérieur.
Le sort racial des Draeneis "Don des naaru" fait partie de l'école du Sacré, sur l'onglet général, mais ne peut pas être lancé en Forme d'Ombre.
Q: Ma guilde me fait Entraver les Morts-vivants à Karazhan. Que dois je porter comme équipement "+toucher des sorts"/"+pénétration des sorts" ?
R: Entraves des Morts-vivants est un sort du Sacré. Il n'y a pas de résistance sur l'école du Sacré, "+pénétration des sorts" ne vous aidera donc aucunement. Les Morts-vivants niveau 71 nécessitent environ 4% au "toucher des sorts" pour minimiser les interruptions d'Entraves. C'est égal à 50.4 au score de toucher. Les adds de Moroes niveau 70 nécessitent seulement 3% au "toucher des sorts" (Score de toucher de 37.Cool pour une efficacité maximum. Pour plus d'information sur le fonctionnement des résistances en général, consultez la section Stats de ce guide.
Q: Est ce que ma baguette bénéficie de mon équipement "+dommage" ?
R: Non. Les baguettes font des dommages magiques, mais ils ne sont pas considérés comme des sorts. L'équipement "+dommage" et la plupart des talents affectent vos sorts et donc sont inutiles sur les baguettes. Les debuffs de cible tels que Tissage d'Ombre et Misère cependant, PEUVENT augmenter le dommage de la baguette. Le talent "Spécialisation baguette" aide bien évidemment.
Q: Qu'est ce que Dissipation de Masse peut enlever que Dissipation ne peut pas ?
R: Au moins les boucliers divis des paladins et les blocs de glace des magiciens. Si vous découvrez autre chose, faites le moi savoir.
Q: Comment fonctionne Ombrefiel ?
R: l'Ombrefiel apparait près de vous ou de votre cible et essaie d'attaquer 10 fois pendant son temps de vie de 15 secondes. Actuellement l'IA est assez mauvaise, faites donc attention quand vous l'utilisez près d'ennemis contrôlés. Vous recevrez 2.5 fois la mana du nombre de dégâts qu'il inflige. Les attaques sont des attaques physiques, ce qui veut dire qu'elles sont sujettes aux esquives, parades, etc. ... Cependant, elles sont aussi de l'école de l'Ombre ce qui veut dire que votre Ombrefiel bénéficiera de tout debuff tels que Tissage d'Ombre ou Misère. Ces attaques d'Ombre ne sont pas considérées comme venant de vous en ce qui concerne Aveuglement, Etreinte et Toucher Vampiriques.
Les talents augmentant vos dommages (Ténèbres, Forme d'Ombre, Force de volonté) n'affecte pas l'Ombrefiel, mais votre total de Puissance des Sorts augmentera ses dommages. Les dommages de base sont de 100 à 123 par coup et le coefficient de Puissance des Sorts sur l'intégralité des 10 coups est de 65%. L'Ombrefiel peut être buffé avec infusion de puissance ou bouclier pour le faire taper plus fort ou vivre plus longtemps.
Q: Comment fonctionne prière de guérison ?
R: Prière de guérison est en fait un buff placé su un membre du groupe/raid, qui déclenche un soin la fois suivante ou cette personne (ou familier) prend des dommages. Le buff lui même génère peu ou pas de menace, et le soin génère de la menace pour la cible du soin. Cela veut dire que vous ne recevrez pas les points correspondants sur un outil de mesure des soins, mais cela veut aussi dire que les ennemis n'essaieront pas de vous manger la tête si vous en abusez et cela peut en plus aider le tank avec l'aggro initiale. Une fois déclenché, le buff saute alors à une nouvelle cible dans les 20 mètres en fonction du plus bas pourcentage de vie. Il n'y a pas de Cooldown sur le saut lui même, ce qui veut dire que plusieurs alliés prenant des dommages très rapidement peuvent utiliser les 5 charges en une seconde ou deux.
Prière de guérison peut être extrêmement efficace en conjonction avec les talents Sagacité et Prière de soins améliorée. Il gagne le même bonus de Puissance des sorts que Soin rapide et ce sur chaque charge. Si il saute sur vous, utiliser Mot de l'ombre: Mort est une manière marrante et efficace de le refaire sauter sur ceux qui en ont besoin. Malheureusement les démoniste ne peuvent pas le faire sauter avec Lifetap.
Q: Est ce bien ou mal de lancer un bouclier sur le Tank avant le pull ? J'ai entendu dire que cela perturbe leur génération d'aggro.
R: Les guerriers et Druides gagnent de la rage de deux sources : en faisant et en recevant des dommages. Les guerriers défensifs sont en général plus basé sur "recevoir les dommages" que les Druides feral, alors voyons ce que ca donne dans le pire des cas. Au niveau 70, MDP: Bouclier absorbe pour à peu près 12 points de rage de dommages reçus. Un fracasse armure coute 15 points de rage. Donc oui la génération de rage est ralentie un peu par le bouclier. Vous trouverez des tanks et prêtres qui veulent toujours utiliser le bouclier, et d'autres jamais. Mon conseil est de ne pas être fanatique d'une solution ou l'autre. Les paladins commencent le combat avec leur "rage remplie", donc le bouclier ne perturbe que leur génération de menace pendant le combat, non pendant le pull.
Q: Quelles professions choisir pour prêtre ?
R: Les professions de récolte (Minage, Cueillette et Dépeçage) sont toujours bonnes pour se faire de l'argent, surtout deux d'entre elles. Les avantages des professions de production sont traités ailleurs et la plupart des objets sont liés quand ramassés. Ingénierie possède ou deux trucs utiles. Les joaillers peuvent faire un trinket unique avec 14 MP5 et 900 mana sur utilisation toutes les 5 minutes. Les couturiers peuvent se faire un set en tisse-ombre (dommages d'ombre) ou d'étoffe lunaire primordiale (soins). Les PNJs de chaque spécialité ont les recettes de chaque branche. Attention : Le bonus pour le set Tisse-Ombre n'est que de 2%. Il y a un bug qui affiche plus pour certains joueurs.
Q: Je viens d'arriver à Shattrah. Dois je choisir Aldor ou Clairvoyants ?
R: Très franchement l'équipement offert par l'une ou l'autre faction n'est pas très impressionnant pour les lanceurs de sort/soigneurs. Si vous avez une profession, vous préférez peut être apprendre une série de recette par rapport à l'autre mais gardez à l'éprit que beaucoup de joueurs auront les mêmes recettes et que les produits sont tous liés quand équipé. Pour les non artisans, les deux enchantement d'épaules sont peut être les plus grosses différences :
Clairvoyants : 22soins 6mp5 ou 12puiss 15crit Aldor : 33soins 4mp5 ou 18puiss 10 crit
Vérifiez chez chaque intendant dans leur banque respective à Shattrah (demandez à un garde) avant de choisir. Vous pouvez aussi choisir en fonction de l'histoire que vous raconte le guide qui vous fait faire la visite. Vous pouvez aussi prendre en compte que vous pouvez sauter de chez les clairvoyants sans prendre l'ascenseur. Les aldors sont plus hauts mais disposent d'un chemin vers Nagrand. En fait, choisissez en fonction du tabard le plus sympa. | |
| | | Riyuk
Messages : 36 Date d'inscription : 18/03/2008
| Sujet: Re: Classe : Prêtre Mer 26 Mar - 5:22 | |
| III. Stats
Une bonne compréhension des stats de personnages est vitale pour faire des bons choix d'équipement, talents et enchantements. Les stats ont une influence sur la survie, la capacité de tenir sur la durée lors du lancement de sorts et la puissance de ceux-ci.
LES STATS DE SURVIE
Une survie suffisante est LA priorité pour toutes les classes. La causse majeure de perte de DPS, Soins ou Regen Mana est la mort. Si plus de stats de survie est toujours une bonne chose, gardez à l'esprit que dans la plupart des cas, les actions du joueurs ont un bien plus grand impact sur la survie que les stats personnelles du prêtre (voir Contrôle de Foule et Menace ci dessous). Ne baissez pas abusivement les autres stats.
L'endurance est la stat de survie primaire. Son avantage majeur est que l'endurance gère tous les dommages : physiques, environnementaux, et toutes les écoles de magie. Chaque point d'endurance vaut 10 Points de Vie en plus.
Les résistances magiques sont les stats de survie secondaires. Les résistances sont utiles quand l'intégralité du groupe/raid prend des dommages magiques importants et non évitables. Dans la plupart des combats, les résistances peuvent être ignorées carrément. Pour certains combats, avoir les bonnes résistances est vital.
Pour ceux intéressés par la mécanique détaillée du jeu, deux jets de dés sont impliqués quand un sort est lancé sur une cible.
Le premier jet est basé sur la différence de niveau entre le lanceur et la cible. Les cibles de plus bas niveau ont moins de chance de résister, ceux de niveau supérieur plus de chance. Le lanceur peut porter de l'équipement " toucher des sorts" pour réduire les chances d'être résisté sur ce jet (voir Toucher des sorts plus bas). Une résistance sur le jet de différence de niveau résultera en un échec complet du sort. Les résistances ne sont pas impliquées dans ce premier jet.
Le deuxième jet et basé sur le niveau du lanceur attaquant et la résistance de la cible dans l'école de magie appropriée. Une résistance maximale permet de réduire les dommages reçus d'une moyenne de 75%. Cela requiert une résistance de 5x [niveau de l'attaquant]. (350 de résistance contre un lanceur niveau 70; 365 contre un niveau 73, niveau de beaucoup de boss de raid).
Pourcentage moyen de résistance = 0.75 * statResist / ([niveau attaquant]*5)
Ce pourcentage moyen peut être situé n' importe où entre 0% et 75%, mais la plupart des sorts touchent soit complètement soit pas du tout. Pour ces sorts, le pourcentage moyen de résistance est la chance par lancement d'échec complet. Certains sorts, comme les sorts de dommages directs, peuvent aussi toucher pour des dommages partiels, mais seulement aux paliers de 25%, 50% et 75%. Chacun des 5 pourcentages est pondéré de sorte qu'après plusieurs lancements, le pourcentage moyen de résistance est obtenu. Par exemple, si le pourcentage moyen de résistance est de 57%, alors il y aurait le plus souvent 50% de réduction, suivi par 75%. 25% et 100% arriveraient également assez souvent, mais 0% serait très rare. Les sorts de dommages directs sont ceux qui font seulement des dommages, et en une seule fois. Attaque Mentale est un sort de dommages directs, Fouet Mental ne l'est pas (composante ralentissement).
Not sur les sorts du Sacré : Il n'y a pas de résistance sur l'école du sacré, donc pour dans la plupart des cas ils ne sont pas sujets au jet de résistance. Cependant, il semblerait qu'il y ait une sorte de résistance universelle pour les ennemis de haut niveau qui ne peut être réduit par de l'équipement " pénétration". On suppose qu'elle est égale à une résistance de 5 par niveau supérieur.
Résilience
La résilience est une stat de réduction de critiques, orientée PvP, qui a deux effets: elle réduit la chance d'être touché par un coup critique et elle réduit les dommages en cas de coup critique. Au niveau 70, pour chaque 39.4 en résilience les chances de critique de votre attaquant sont réduites de 1% et les dommages subits par les coups critiques sont réduits de 2%. Les coups qui auraient du être des critiques déclencheront quand même Martyre.
LES STATS DE RESERVE DE MANA
L'INTELLIGENCE augmente votre mana maximum de 15 par point d'Intelligence. Une haute intelligence est la meilleure source de mana dans les combats courts. Vous gagnerez également 1% de "critique des sorts" à chaque 55 points supplémentaires d'Intelligence au niveau 70.
LES STATS DE REGENERATION DE MANA
Les combats plus longs nécessitent beaucoup plus de mana que ne peut fournir une grande réserve de mana. C'est la que la régénération de mana est importante.
XMP5 -- régénère X mana par 5 secondes -- est une source fiable de régénération de mana. Ca n'a pas d'importance si vous lancez beaucoup de sorts ou pas du tout. MP5 donne le même bonus. La seule chose bizarre est que la mana est en fait rendue par tick de 2 secondes, ce qui est d'ailleurs plutôt bien quand vous attendez juste un peu plus de mana pour lancer un sort.
L'ESPRIT permet en général une régénération beaucoup plus rapide, mais cette régénération s'arrête pendant 5 secondes à chaque fois que vous finissez de lancer un sort. Ce principe est connu sous le nom de Règle des Cinq Secondes (RCS ou FSR en anglais). Si vous passez la souris au dessus de votre "Regen de Mana" dans la feuille de personnage, vous verrez que la régénération de mana est divisée en deux parties: "Mana régénérés toutes les 5 secondes sans incantation" "Mana régénérés toutes les 5 secondes pendant une incantation"
La première catégorie représente la régénération d'Esprit plus les MP5. C'est un peu déconcertant car la régénération d'Esprit continue pendant le lancement d'un sort, mais s'arrête pendant les 5 secondes suivantes. Si vous annulez le lancement d'un sort vous continuerez à régénérer à vitesse maximum. Vous êtes alors "Hors RCS". La deuxième catégorie représente les MP5 sans la régénération d'Esprit. Le talent Méditation permet 15% de la régénération d'Esprit d'être pris en compte dans cette deuxième catégorie, "En RCS".
Chaque tick de 2 secondes, vous recevrez 2/5eme du total apparaissant sous l'une ou l'autre catégorie. Voici les formules utilisées par la feuille de personnage (la deuxième formule "Avec incantation"* est quand le talent Médiation est utilisé) :
"Sans incantation" = MP5 ((EspritTotal/4 12.5) * 5/2)
"Avec incantation" = MP5 "Avec incantation"* = MP5 ((EspritTotal/4 12.5) * 5/2) * 0.15
Alors "Esprit ou MP5 ?" est une question courante. La réponse est de prendre ce qui vous donne le plus grand total de regen mana. Il est difficile de donner une réponse absolue, mais commençons par voir combien l'Esprit donne en 5 secondes. Comparons 25 Esprit et 10MP5 d'équipement.
25/4 * 5/2 = 15.625 en 5 secondes sans incantation. 15.625 * 0.15 = 2.344 en 5 secondes avec incantation (Méditation)
Donc pour comparer cela a 10MP5, il faut prendre en compte le temps que vous passerez En et Hors RCS. Une autre chose à prendre en compte est qu'une Bénédiction des rois par exemple donne 10% d'Esprit en plus, et que les humains ont encore un bonus de 10% supplémentaire. Les MP5 ne sont augmentés par aucun des deux. Supposons que vous avez un des deux bonus et essayons de voir combien de temps vous auriez à passer hors RCS (sans incantation) pour avoir le même total de regen mana par l'objet avec le bonus d'Esprit que par l'objet 10MP5 :
15.625 * 1.1 = 17.19 en 5 secondes sans incantation. 2.344 * 1.1 = 2.58 en 5 secondes avec incantation.
10 = 17.19(x) 2.58 (1-x) 10 = 17.19x 2.58 - 2.58x 7.42 = 14.61x x = 50.78% du temps passé sans incantation pour égaler les 10MP5.
C'est un temps de repos irréaliste dans de nombreux combats, mais pas tous. Il y a de plus deux bonus de l'Esprit par rapport a MP5 à prendre en compte. Innervate & Connexion Spirituelle ne fonctionne que sur la base de l'Esprit. Direction Spirituelle et Esprit Divin amélioré donne un bonus de Puissance de sorts grâce à l'Esprit.
LES STATS D EFFICACITE
Puissance des Sorts -- "augmente les dommages et soins des sorts et effets d'un maximum de X", souvent abrégées " dommages" -- est une stat souvent mal comprise. Le problèmes vient de "d'un maximum de". Cela NE VEUT PAS dire que chaque incantation d'un même sort reçoit un bonus aléatoire entre 0 et ce maximum. Pour chaque sort, le bonus est le même à chaque incantation. En général :
Bonus par incantation = PuissSort * Coefficient
Chaque sort a un pourcentage coefficient qui représente combien de votre PuissSort est utilisé pour ce sort. Par exemple, Soin Rapide a un coefficient de 42.9%. Si vous avez un PuissSort de 100, il soignera 43 points supplémentaires.
Regardez à la fin du deuxième post de ce guide pour trouver une liste des coefficients de PuissSort.
Pourquoi tant de coefficients différents ? La première raison est le temps d'incantation. Un sort de 3 secondes reçoit en général deux fois le bonus d'un sort de 1.5 secondes. Sinon, les sorts les plus courts recevraient une augmentation beaucoup plus grande avec le même équipement PuissSort. Les sorts de 3.5 secondes reçoivent 100% de bonus et les sorts instantanés sont considérés équivalents aux sorts de 1.5 secondes. C'est de la que vient le coefficient de 42.9% de Soin Rapide : 1.5 / 3.5
La deuxième raison est le type du sort. Les AE et les soins de groupe ont en général un tiers du bonus qu'ils devraient avoir en fonction du temps d'incantation. Les HoT (Soin sur période) et DoT (Dommages sur période) auront souvent un coefficient supérieur à 100% pour prendre en compte l'étalement de leur effet dans le temps. Certains sorts ont un coefficient parce que les devs l'ont décidé. _________________ | |
| | | Riyuk
Messages : 36 Date d'inscription : 18/03/2008
| Sujet: Re: Classe : Prêtre Mer 26 Mar - 5:22 | |
| PuissSort est une stat d'efficacité car quand le cout de mana reste le même mais que le dommage/soin augmente, l'efficacité augmente forcément. Assez vite les lanceurs de sorts ont remarqué qu'un bonus de PuissSort de 170 serait beaucoup plus intéressant sur un sort de rang inférieur de 200 que sur un sort de haut rang de 1500. Cela s'appelle Downranking (Baisser le rang). Les soigneurs utilisaient presque toujours cette technique, perdant ainsi quelques Soins/seconde mais gagnant énormément de Soin/minute. A l'heure actuelle il existe deux malus qui réduisent les gains du Downranking.
* Malus Pre-20. Les sorts appris avant le niveau 20 ont leur bonus multiplié par : (1 - (20 - niveauAppris) * 0.0375)
* Malus de scalabilité. ([Niveau du prochain rang] 5) / Niveau du joueur Par exemple, Soin Rapide rang 5 est appris au level 44 et le rang 6 au level 50. Donc le rang 5 ne sera pas pénalisé avant que le joueur n'atteigne le niveau 55. Au level 60, le bonus normal devra etre multiplié par (50 5)/60 = 91.6%. Au level 70 ca devient (50 5)/70 = 78.6%.
PuissSort réservée -- Qu'en est il de l'équipement " soins" et " dommageOmbre" ? Cela fonctionne exactement de la même façon que PuissSort, c'est juste réservé à certains sorts. Quand les objets sont créés, la PuissSort réservée est "moins chère" que la PuissSort générique. C'est pourquoi des objets de niveau et qualité similaires auront souvent un bonus " soin" ou " dommageOmbre" plus important que le bonus générique. Malheureusement pour les Prêtres offensifs du sacré, vous ne trouverez presque aucun équipement " dommageSacré" et vous devrez donc utiliser l'équipement générique. Pour n'importe quel sort :
PuissSort utilisée = PuissSort générique PuissSort réservée
CritSort -- "Augmente vos chances d'obtenir un coup critique avec les sorts de X%" -- permet aux sorts qui peuvent obtenir un coup critique de faire 50% supplémentaires de façon aléatoire. Ces bonus sont cumulatifs, ce qui veut dire que passer de 10 a 11 en CritSort fera que 11 sorts sur 100 au lieu de seulement 10 aura un effet critique. Au niveau 70, il faut 22.1 au score de coup critique des sorts pour avoir 1% de CritSort.
Les critiques fonctionnement pour la plupart des sorts de soin (et déclencheront inspiration si vous avez le talent). Le revers de la médaille est que CritSort est "cher" lors de la création d'un objet, et l'un dans l'autre vous feriez mieux de porter de l'équipement " soin" sans " crit". Les critiques fonctionnent pour Châtiment, Flammes Sacrées, Attaque Mentale et Mot de l'ombre: Mort (mais pas pour Fouet Mental, MdO:Douleur ou Toucher Vampirique). L'équipement " crit" est donc plus intéressant pour les prêtres du sacré offensifs que pour les prêtre de l'ombre.
TouchSort -- "Augmente vos chances de toucher avec les sorts de X%" -- augmente l'efficacité de manière indirecte en réduisant les échecs des sorts. Inutile pour les soins, du fait que les alliés ne résistent pas aux soins. Reprenez la description des résistance magiques ci-dessus. TouchSort est seulement impliqué dans le premier jet et permet d'aider en cas de différence de niveau avec votre cible. Cela ne vous aide en aucun cas sur les stats de résistance que votre cible peut avoir. Il y aura toujours au minimum 1% de chance de rater le premier jet, et pour réduire les chances d'échecs à 1% vous devez avoir :
3% TouchSort contre le même niveau 4% TouchSort contre niveau 1 5% TouchSort contre niveau 2 12% contre les joueurs de niveau 3; 16% contre les mobs 19% contre les joueurs de niveau 4; 27% contre les mobs 26% contre les joueurs de niveau 5; 38% contre les mobs
Au niveau 70, il faut 12.5 au "score de toucher" pour donner 1%. Cette stat est aussi utile en dehors des sorts de dommages. Contrôle Mental, Apaisement, Entrave des Morts-vivants, Cri Psychique et Dissipation de magie (en version offensive) en bénéficient tous. Essayez de prendre l'équipement TouchSort quand les combats le nécessitent.
PenSort -- "Réduit les résistances magiques de la cible de vos sorts de X" -- est similaire a TouchSort mais sert dans le deuxième jet de résistance au lieu du premier (voir la section sur les résistances magiques ci-dessus).
Si votre cible a 100 en résistance à l'ombre, et si vous avez 30 en PenSort, c'est comme si votre cible n'avait que 70 en résistance à l'ombre. A l'exception des malédictions du démoniste, la réduction de résistance n'aide que la personne qui porte l'équipement, pas tout le monde. Les résistances ne peuvent descendre en dessous de 0. Cette stat ne sert pas du tout aux sorts du sacré. | |
| | | Riyuk
Messages : 36 Date d'inscription : 18/03/2008
| Sujet: Re: Classe : Prêtre Mer 26 Mar - 5:22 | |
| IV. Templates de Talents A venir
V. Talents de Discipline
Rangée 1
Volonté Inflexible - "Augmente vos chances de résister aux effets d'étourdissement, de peur et de silence de [3%, 6%, 9%, 12%, 15%]" Excellent pour le PvP. Parfois utile en PvE, mais peut aussi vous faire tuer. Certains mobs étourdissent/apeurent et attaquent les joueurs non affectés.
Spécialisation Baguette - "Augmente de [5%, 10%, 15%, 20%, 25%] les points de dégâts que vous infligez avec une Baguette" Un Excellent talent pour le solo. Le meilleur endroit où dépenser vos points au niveau 10. En gardant votre baguette à jour, c'est presque possible de faire plus de DPS qu'avec les sorts.
Rangée 2
Résolution Silencieuse - "Diminue le niveau de menace généré par vos sorts ainsi que les chances de dissiper vos sorts de [4%, 8%, 12%, 16%, 20%]" Un talent a double utilisation pour PvE (diminution de menace) et PvP (résistance à la dissipation). Se cumule de façon multiplicative avec les autres réductions de menace, ce qui veut dire que combiné avec une réduction de 30% de menace, donne un total de réduction de 44%, et non 50%. Marche à la fois pour le sorts de dommages et de soins.
Mot de Pouvoir: Robustesse amélioré - "Augmente les effets de vos sorts Mot de Pouvoir: Robustesse et Prière de Robustesse de [15%, 30%]" Ajoute 240 points de vie au niveau 70. Talent vital pour au moins un prêtre dans le raid, pour placer sur les tanks, ou tout buff supplémentaire est utile.
Mot de Pouvoir: Bouclier amélioré - "Augmente les dégâts absorbés par votre Mot de Pouvoir: Bouclier de [5%, 10%, 15%]" Trois points de talent qui ajoutent environ 200 points absorbés par bouclier au niveau 70. Généralement considérés comme un mauvais investissement de points, mais peut être intéressant pour un template fortement axé sur le PvP.
Martyre - "Vous confère [50%, 100%] de chances de bénéficier de l'effet d'incantation focalisée pendant 6 sec après avoir été victime d'un coup critique en mêlée ou à distance. Cet effet vous évité, lors de l'incantation d'un sort, d'être interrompu lorsque vous subissez des dégâts. Il augmente aussi la résistance aux effets d'interruption de [10%, 20%]" Utile en PvP, vu le nombre de fois ou les attaquants mêlée ou distance vous feront des critiques. L'effet d'interruption n'est pas valable pour le premier déclenchement, mais il se déclenche aussi avec le Bouclier actif ce qui évite l'interruption. Le manque de contrôle sur l'activation est assez frustrant. Les critiques transformés en coups normaux grâce à la résilience déclencheront quand même Martyre.
Rangée 3
Absolution - "Réduit le coût en mana de vos sorts Dissipation de la magie, Guérison des maladies, Abolir maladie et Dissipation de masse de [5%, 10%, 15%]" Se cumule, sauf pour Dissipation de Masse, avec les réductions de Sagacité.
Focalisation améliorée - "Lorsqu'elle est activée, cette technique réduit de 100% le coût en mana de votre prochain sort et augmente ses chances d'infliger un effet critique de 25% si cela est possible" Focalisation améliorée ne coute pas de mana, est instantané et a un cooldown de 3 mn. Il ne déclenche pas le cooldown universel, il fonctionnera donc en macro avec un autre sort. De plus, ni FA ni le prochain sort ne compte vis à vis de la RCS. Talent exceptionnel avec une utilisation possible dans presque toutes les situations.
Méditation - "vous confère [5%, 10%, 15%] de votre vitesse de récupération du mana normale pendant l'incantation" Un partie de la régénération d'Esprit pendant la RCS est une très bonne chose. C'est le talent qui se rapproche le plus du talent obligé pour les prêtres de raid. Voir la section sur la régénération de mana de ce guide pour plus de détails. Pré requis pour Esprit Divin.
Rangée 4
Feu intérieur amélioré - "Augmente de [10%, 20%, 30%] les effets bénéfiques de votre Feu Intérieur" Feu Intérieur de base est un buff d'armure de 1580 au niveau 70. Trois points dans ce talent augmentent ce buff de 474 pour un total de 2054. C'est d'ailleurs le seul effet bénéfique de Feu Intérieur; le pluriel ne devrait plus être utilisé. Pas du tout intéressant pour le PvE, mais peut aider un peu pour le PvP contre les attaques physiques.
Sagacité - "Réduit le coût en mana de vos sorts instantanés de [2%, 4%, 6%, 8%, 10%]" Assez cher avec 5 points, mais bénéficie à beaucoup de sorts: les buffs, Dissipation de Magie, Guérison des maladies, Nova sacrée, Rénovation, Prière de guérison, Oubli, Cri psychique, MdO:Douleur, Silence, etc. Le bonus est pratique pour les combats courts ou longs, courts parce qu'il permet de lancer de 1 à 3 sorts de plus avant d'être a court de mana, et longs parce que toute économie de mana est utile sur le long terme.
Brûlure de mana améliorée - "réduit le temps d'incantation du sort Brûlure de mana de [0.5, 1.0] sec" Normalement un sort de 3.0 sec qui draine une moyenne de 1050 mana au niveau 70 (n'augmente pas avec les stats). Ce talent augmente la mana-drainée-par-seconde de 350 à 525, soit 50% d'augmentation.
Rangée 5
Force Mentale - "Augmente votre maximum de points de mana de [2%, 4%, 6%, 8%, 10%]" Une réserve de mana supérieure est super pour les combats courts et le PvP, où les morts sont fréquentes. Considérez-le comme un ou deux Soins Rapides en plus, quelques Fouet Mental supplémentaires, ou la moitié de Robustesse. Pré requis pour Infusion de Puissance.
Esprit Divin - "La puissance sacrée envahit le corps de la cible et augmente son Esprit de 50 pendant 30 min" Existe en version de groupe, peut être lancé sur les joueurs de la même faction. Les gens aiment avoir plus d'Esprit, particulièrement les prêtres qui n'ont pas ce talent eux-mêmes.
Esprit Divin amélioré - "Vos sorts Esprit Divin et Prière d'Esprit augmentent aussi les dégâts et les soins de la cible d'un montant égal à 10% de son total d'Esprit" Joli boost de dommages pour tout les lanceurs de sort d'un raid.
Rangée Puissance focalisée - "Vos sorts de Châtiment et Attaque mentale ont [2%, 4%] de chances supplémentaires de toucher et infligent [5%, 10%] de points de dégâts supplémentaires aux cibles apeurées" Intéressant, mais trop situationnel pour la plupart des prêtres. Le bonus passif de 4% au toucher serait intéressant s'il n'était pas restreint à deux sorts.
Force de volonté - "Augmente de [1%, 2%, 3%, 4%, 5%] les points de dégâts infligés par vos sorts et de [1%, 2%, 3%, 4%, 5%] vos chances d'obtenir un coup critique avec vos sorts offensifs" Un composant essentiel du template "Châtiment Critique". Force de volonté combiné avec Spécialisation(Sacré) donne 10% de critique pour Flammes Sacrées et Châtiment seulement avec les talents. Gardez à l'esprit que les bonus de Force de volonté bénéficient à tous les sorts offensifs, pas seulement ceux du sacré. Ne sert pas aux soins.
Rangée 7
Infusion de Puissance - "Imprègne la cible de puissance, ce qui augmente de 20% les dégâts et les soins qu'elle produit avec des sorts. Dure 15 sec" Ce buff avec un cooldown de 3 min est excellent pour booster les dommages, et est utilisable sur vos amis pour des plus gros traits d'ombres, boules de feu, etc. Utile pour booster les soins quand les boss sont sur le points de s'enrager ou de déclencher une habilité de fou. Super pour le PvP, soloer les élites, et est généralement très populaires chez les lanceurs de sorts. Ne déclenche pas le cooldown universel.
Bouclier réflecteur - "Renvoie [10%, 20%, 30%, 40%, 50%] des dégâts absorbés par votre Mot de pouvoir: Bouclier à l'attaquant. Ces dégâts ne génèrent pas de menace" Un super bonus passif à un sort que beaucoup de prêtres utilisent de toute façon. Donne facilement 700 dégâts par bouclier au niveau 70. L'un dans l'autre, rends le bouclier mana-rentable.
Rangée 8 Illumination - "Augmente vos totaux en endurance, Intelligence, et Esprit de [1%, 2%, 3%, 4%, 5%]" Comme sagacité, c'est un talent cher mais qui aide aux endroits importants. Sympa pour toutes les situations.
Rangée 9 Suppression de la douleur - "Réduit tous les dégâts subis de 60% pendant 8 sec" Instantané et 3 min de cooldown. Défense impressionnante en PvP, à partir du moment où des Prêtres/Shamans attentifs ne sont pas à portée pour le dissiper. Sort qui peut aider en cas d'urgence en PvE. _________________ | |
| | | Riyuk
Messages : 36 Date d'inscription : 18/03/2008
| Sujet: Re: Classe : Prêtre Mer 26 Mar - 5:23 | |
| VI. Talents Sacré
Rangée 1
Focalisation des soins - "Vous donne [35%, 70%] de chances d'éviter d'être interrompu par des dégâts subis quand vous lancez un sort de soins" Marche sur les délais produits par les attaques automatiques, par sur les interruptions complètes des attaques spéciales comme étourdissement. Se cumule avec l'aura de Concentration du paladin pour une immunité aux effets de délais lors d'incantation de sorts de soins. Même les template Ombre/Disc mettent deux points en Focalisation des soins.
Rénovation améliorée - "Augmente de [5%, 10%, 15% le nombre de points de vie rendus par votre sort rénovation" Fonctionne maintenant complètement comme prévu : votre Rénovation soignera 15% de plus avec ce talent que sans. Combiné avec Soins Spirituels, vos rénovations soigneront 26.5% de plus au total.
Spécialisation(Sacré) - "Augmente les chances d'obtenir un effet critique avec vos sorts du Sacré de [1%, 2%, 3%, 4%, 5%]" S'applique à la fois aux sorts de dommages et de soins. Un talent incontournable pour ceux qui ont déjà Force de volonté et qui veulent voir les critiques de leur Châtiment et Flammes Sacrées. Se combine bien avec Inspiration.
Rangée 2
Protection contre les sorts - "Réduit tous les dégâts des sorts subis de [2%, 4%, 6%, 8%, 10%]" Protégera le prêtre d'un bon nombre de dégâts en PvP et dans les raids, mais pour 5 points sur la même rangée que Fureur Divine, ce n'est pas un choix judicieux.
Fureur Divine - "Réduit le temps d'incantation de vos sorts Châtiments, Flammes sacrées, Soins et Soins supérieurs de [0.1, 0.2, 0.3, 0.4, 0.5] sec" Ce talent donne un Châtiment de 2.0 sec, Flammes Sacrées de 3.0 sec et un Soin supérieur de 2.5 sec. Le bonus PuissSort reste le même, il n'y a donc pas de contrepartie. Une amélioration considérable de utilité et du DPS (ou SPS - Soin Par Seconde) de ces sorts. Pré requis pour Lumière incendiaire.
Rangée 3 Nova sacrée - "Provoque une explosion de lumière sacrée autour du lanceur de sorts. Elle inflige 244 à 283 points de dégâts du Sacré à toutes les cibles ennemies dans une zone de 10 mètres et rend 386 à 448 points de vie à tous les membres du groupe dans une zone de 10 mètres. Ces effet ne modifient pas le niveau de menace" Coûte 875 mana au rang max, instantané et sans cooldown. Nova sacrée peut faire des critiques indépendamment sur chaque cible de dégâts et soins à chaque incantation. Un gouffre à mana, mais vaut le coup quand même pour l'utilité d'un AE à une classe qui n'en a pas sinon. Super pour spammer le rang 1 pour détecter les ennemis cachés en PvP ou pour interrompre les captures de drapeaux.
Rétablissement béni - "Lorsque vous avez été frappé par un coup critique en mêlée ou à distance, rend [8%, 16%, 25%] des points de dégâts subis en 6 sec" Un talent orienté PvP dont l'utilité est discutable. Seulement les critiques eux mêmes sont réduits, et font quand même plus de dégâts que des coups normaux même si vous êtes encore en vie après 6 sec pour finir l'effet de soin. De plus, les effets de soins ne se cumulent pas pour des critiques successifs, tellement courants en PvP. Si un effet de soin est déjà actif, un critique plus gros que le précédent annulera cet effet et en démarrera un nouveau. Un critique plus petit ne fera rien. Peut se déclencher quand le bouclier est actif, mais comme les dégâts subis sont de 0, l'effet de soin sera également de 0.
Inspiration - "Augmente l'Armure de la cible de 25% pendant 15 sec après avoir subi un effet critique de l'un des sorts suivants : Soin rapide, Soins, Soins supérieurs ou Prière de soins, soins de lien, Prière de soins, Prière de guérison ou Cercle de soins. Talents sous-estimés, surtout pour ceux qui passent leur temps à soigner les tanks. Contrairement à ce que tout le monde croit, la valeur de l'armure augmente linéairement et même les boss les plus magiques font généralement des dégâts physiques sur les tanks. Sur vous, ou d'autres prêtres, le bonus de Feu Intérieur n'est pas augmenté.
Rangée 4 Allonge du sacré - "Augmente de 20% la portée de vos sorts Châtiment et Flammes sacrées et le rayon d'effet de vos sorts Prière de soins, Nova sacrée et Cercle de soins" La plupart du temps la portée de Prière de soins sera trop importante et celle de nova sacrée insuffisante pour qu'il soit considéré comme un talent primordial de soigneur. Les augmentations de portée de Châtiment de Flammes sacrées est très utile en PvP, augmentant de 30 mètres à 36 mètres, et les augmentations des sorts de soins étant un bonus à cet effet.
Soin amélioré - "Réduit le coût en mana des sorts Soins inférieurs, Soins et Soins supérieurs de [5%, 10%, 15%]" Les prêtres qui ont une utilisation intensive de Soins supérieurs adoreront ce talent bénis des dieux. Un sort déjà efficace devient très efficace.
Lumière incendiaire - "Augmente de [5%, 10%] les dégâts infligés par vos sorts Châtiment et Flammes sacrées" Une augmentation de 10% de dommages au total (après l'équipement et les buffs) pour seulement 2 points à un endroit où même les prêtres les plus focalisés sur le soin peuvent les prendre facilement ? Ne pas la prendre est seulement une option si vous ne lancez jamais de sorts de dommage.
Rangée 5 Prière de soins améliorée - "Réduit le coût en mana de vos Prières de soins et Prières de guérison de [10%, 20%] Une des capacités uniques des prêtres par rapport aux autres classes qui peuvent soigner, est un soin de groupe puissant. Ce talent réduit significativement l'aspect négatif de ce sort: le coût en mana élevé. Se combine parfaitement avec Sagacité pour Prière de guérison.
Esprit de rédemption - "Augmente le total d'Esprit de 5% et au moment de sa mort, le prêtre devient l'Esprit de rédemption pendant 15 sec. L'Esprit de rédemption ne peut pas de déplacer ou attaquer, ni être attaqué ou ciblé par aucun sort ou effet. Tant qu'il est sous cette forme, le prêtre peut lancer tout sort de soins sans le moindre coût. A la fin de cet effet, le prêtre meurt" Pour tous les prêtres de raid, le bonus de 5% à l'esprit suffit à investir un point. L'effet à la mort peut être très utile dans certaines situations (à noter qu'il cause des déconnexions pour certains joueurs). Le mieux est de vous faire votre propre opinion de ce sort. Notez qu'il est actuellement buggué puisque il ne se déclenche pas si vous mourrez en Forme d'Ombre. Pré requis pour Puits de lumière.
Direction Spirituelle - "Augmente les dégâts et les soins produits par les sorts d'un montant au maximum égal à [5%, 10%, 15%, 20%, 25%] de votre total d'Esprit" Du PuissSort en bonus sans aucun besoin de changer d'équipement. Un boost solide à la fois pour les soigneurs et les prêtres offensifs.
Rangée 6 Vague de lumière - "vos coups critiques avec les sorts confèrent [25%, 50%] de chances à votre prochain sort Châtiment d'être instantané et de ne pas coûter de mana, mais sans pouvoir être un coup critique. Cet effet dure 10 sec" A la fois les critiques des dommages et des soins (soins de groupes inclus) comptent pour déclencher cet effet. Super pour des Châtiments sans reproches pendant les raids et pour le boost de dommages en PvP. Comme Feu Intérieur, les sorts qui ne coutent pas de mana ne déclenchent pas la RCS. Note : Actuellement buggué car les Châtiments instantanés coûtent de la mana mais peuvent avoir un effet critique et ainsi ... se redéclencher eux-mêmes.
Soins spirituels - "Augmente le nombre de points de vie rendus par vos sorts de soins de [2%, 4%, 6%, 8%, 10%]" Fonctionne maintenant comme prévu : vos sorts soigneront pour 10% de plus qu'ils ne feraient sans ce talent. Puits de lumière et MdP: Bouclier ne sont pas affectés.
Rangée 7 Concentration sacrée - "Vous confère [2%, 4%, 6%] de chances d'entrer dans un état 'Idées claires' après avoir lancé Soins rapides ou Soins supérieurs. Idées claires réduit le coût en mana de votre prochain sort Soins rapides ou Soins supérieurs de 100%" Les soins gratuits, et qui plus est qui ne déclenchent pas la RCS, sont supers. Gardez en tête qu'un Soins supérieurs de rang max peut être utilisé gratuitement même si le sort qui a déclenché l'effet était un Soins rapides ou soins supérieurs downrankés (de rang inférieur).
Puits de lumière - "Crée un Puits de lumière sacré près du prêtre. Les membres de votre groupe ou raid peuvent cliquer sur le Puits de lumière pour recevoir 2360 points de vie en 6 sec. L'effet est annulé si vous subissez des dégâts. La durée du Puits de lumière est de 3 min ou bien 5 utilisations" 445 mana, 40 mètres de portée de placement, 1.5 sec d'incantation, 6 min de cooldown. Dans des conditions idéales, le Puits de lumière a un ratio de points de vie par mana supérieur à 26. Malheureusement, ces conditions dépendent fortement des autres joueurs qui peuvent tout gâcher. Pour cette raison, certains prêtres haïssent ce talent alors que d'autres prennent le temps d'expliquer le fonctionnement à leur guilde pour en tirer le meilleur parti. Peut avoir une importance tactique en PvP, mais encore une fois nécessite la coopération des autres joueurs.
Résilience bénie - "Les coups critiques que vous subissez ont [20%, 40%, 60%] de chances de réduire de 100% les chances que vous soyez atteint par un coup critique pendant 6 sec" Un super talent passif de défense contre les séries de critiques du PvP, valable à la fois contre les lanceurs de sorts et les mêlées. Evidemment, on ne peut pas s'y fier à 100%, mais aura tendance à réduire plus de dégâts sur le long terme que Suppression de douleur. Gardez en tête que certaines classes ont des déclencheurs quand ils font des critiques, ce que ce talent annule (à part les dommages supplémentaires). | |
| | | Riyuk
Messages : 36 Date d'inscription : 18/03/2008
| Sujet: Re: Classe : Prêtre Mer 26 Mar - 5:23 | |
| Rangée 8 Soins surpuissants - "Votre sort Soins supérieurs bénéficie de [4%, 8%, 12%, 16%, 20%] supplémentaires et votre sort Soins rapides de [2%, 4%, 6%, 8%, 10%] supplémentaires des effets du bonus relatif aux soins" Supposons que votre bonus aux soins est 1000. Le coefficient de PuissSort pour Soins rapides est normalement de 42.9% et pour Soins supérieurs c'est 85.7%. Donc sans ce talent, Soins rapides soigenrait 429 PV supplémentaires et Soins supérieurs soignerait 857 PV de plus. Soins surpuissant ajoute un pourcentage à ce coefficient. Avec 5/5, Soins rapides a donc un coefficient de 52.9% alors que Soins supérieurs augmente jusqu'à 105.7%. Ce qui veut dire que votre Soins rapides soignerait 629 PV de plus et Sons supérieurs 1057 PV de plus. Un gain appréciable pour notre arsenal de soins ciblés. Le bonus de Soins surpuissants est appliqué avant, et donc affecté par, le malus de downranking.
Rangée 9 Cercle de soins - "Rend de 475 à 525 points de vie au membre du groupe ciblé et aux autres membres du groupe se trouvant à moins de 15 mètres de la cible" 400 mana (ndt 600 mana avant le dernier patch), portée de 40m, incantation instantanée. Malgré sa description, il peut êtrer lancé sur les membres du raid qui ne sont pas dans votre groupe. Les membres du groupe du membre de raid ciblé seront alors soignés, si dans les 15 mètres autour de celui ci. Ce talent souffre énormément des restrictions de groupe et de portée. | |
| | | Riyuk
Messages : 36 Date d'inscription : 18/03/2008
| Sujet: Re: Classe : Prêtre Mer 26 Mar - 5:24 | |
| VII. Talents de l'Ombre
Rangée 1
Connexion spirituelle - "Vous donne [20%, 40%, 60%, 80%, 100%] de chances de gagner un bonus de 100% à l'esprit après avoir tué une cible qui rapporte de l'expérience. Votre mana se régénère 50% de la vitesse de récupération normale pendant l'incantation de sorts. Dure 15 sec" Ce talent se déclenche quand vous obtenez le coup fatal sur un ennemi ou joueur "vert" (ou supérieur). Avec des sorts, à la baguette, etc., n'importe quelle méthode fait l'affaire. L'idée est de vous donner une aide supplémentaire en vous faisant bénéficier de votre régénération d'Esprit complète, que vous soyez en RCS ou non. Méditation se cumule avec Connexion spirituelle. Il n'y a pas besoin d'essayer de rester hors RCS quand Connexion spirituelle se déclenche pour en tirer pleinement profit. Très utile quand vous farmez en solo et quand vous utilisez MdO:Mort pour obtenir le coup fatal en PvP.
Aveuglement - "Confère [2%, 4%, 6%, 8%, 10%] de chances à vos sorts d'Ombre d'étourdir la cible pendant 3 sec" Pour Fouet Mental, MdO:Douleur, et Toucher Vampirique l'étourdissement surviendra immédiatement au lancement du sort, les ticks ne peuvent pas déclencher Aveuglement. Brûlure de mana ne compte pas comme un sort d'Ombre. Talent fabuleux pour le PvP et correct en PvE. Peut provoquer des problèmes de menace pour les tanks qui se basent sur les coups reçus (ou qui ont besoin de soins).
Rangée 2 Affinité avec l'Ombre - "Diminue le niveau de menace généré par vos sorts d'Ombre de [8%, 16%, 25%]" Se cumule avec les autre facteurs de réduction de menace. (NdT le cumul avec Résolution silencieuse n'est plus valable puisque RS ne fonctionne plus pour les sorts de l'Ombre depuis le dernier patch). A bon talent pour les prêtre de l'Ombre PvE, inutile pour tous les autres.
Mot de l'ombre: Douleur amélioré - "Augmente la durée de votre sort MdO: Douleur de [3, 6] sec" MdO:Douleur sans talent est un DoT de six ticks. Ce talent ajoute deux ticks, de force égale à un tick sans talent. Cela ne diminue pas l'éfficacité du PuissSort de l'équipement ou ne "dilue" pas le DPS de MdO:Douleur comme beaucoup de gens le pensent. Bon talent d'efficacité en PvE et pour tuer les fuyards en PvP.
Focalisation de l'ombre - "Réduit de [2%, 4%, 6%, 8%, 10%] les chances de votre cible de résister à vos sorts d'Ombre" Augmente TouchSort pour les sorts d'Ombre. Comme 3% suffisent à maximiser TouchSort contre un joueur de même niveau, 2 points dans ce talent suffisent pour les joueurs qui font du PvP. Les Boss de raid par contre, nécessitent 5 points plus 6% d'équipement par maximiser TouchSort, ce qui en fait un talent obligatoire pour les prêtre d'Ombre de raid.
Rangée 3 Cri psychique amélioré - "Réduit le temps de recharge de votre sort Cri psychique de [2, 4] sec" Le sort standard a un cooldown de 30 sec. Ce talent le réduit à 26 secondes. Utile pour les combats avec beaucoup d'ennemis et pour le PvP. Pré requis pour silence.
Attaque mentale améliorée - "Réduit le temps de recharge du sort Attaque mentale de [0.5, 1, 1.5, 2, 2.5] sec" Le sort standard a un cooldown de 8 secondes. Si on considère le temps d'incantation court et les 50% de résistance aux effets d'interruption pour ce sort sur les gants PvP, ce talent est une bonne manière d'augmenter son DPS sous le feu ennemi. Comme le PvE est plus une question d'efficacité, de 0 à 2 points suffisent pour faire une bonne rotation avec Fouet Mental.
Fouet mental - "Attaque l'esprit de la cible avec l'énergie de l'Ombre. Inflige 528 points de dégâts d'Ombre en 3 sec et réduit la vitesse de la cible de 50%" Bon dommages, haute efficacité et un ralentissement en plus. Le sort d'Ombre spammable que tout le monde adore.
Rangée 4 Oubli amélioré - "Diminue le temps de recharge de votre technique Oubli de 3 sec" Le sort standard a un cooldown de 30 secondes. Ce talent le réduit à 24 sec. Comme oubli n'est qu'un talent de réduction de menace temporaire, très peu de prêtres prennent ce talent.
Allonge de l'ombre - "Augmente de [10%, 20%] la portée de vos sorts de dégâts d'Ombre" Une portée plus grande est une bonne chose dans n'importe quelle situation.
Tissage de l'ombre - "Vos sorts d'Ombre de dégâts ont [20%, 40%, 60%, 80%, 100%] de chances de rendre la cible vulnérable aux dégâts d'Ombre. Les dégâts infligés à la cible sont alors augmentés de 3% pendant 15 sec. Cumulable jusqu'à 5 fois" Comme Aveuglement, ce talent met un debuff sur votre cible au moment ou le sort la touche (les ticks ne comptent donc pas). Plusieurs prêtres partagent le même emplacement de debuff et peuvent donc arriver à 5 plus vite. Tant qu'un sort d'Ombre d'un prêtre avec ce talent touche la cible dans les 15 secondes suivantes le dernier, le debuff restera actif et ne perdra pas son cumul. Sinon, il disparaitra complètement. Avec 5 cumuls, les dommages d'Ombre sont augmentés de 15%. Ces 15% sont pris en compte en dernier, et servent à toutes les sources de dommages d'Ombre : Démonistes, Baguettes d'Ombre, etc. Cela veut dire que l'équipement PuissSort ou les buffs de dommages sont eux même buffés par Tissage de l'ombre.
Rangée 5 Silence - "Rend la cible silencieuse, l'empêchant de lancer des sorts pendant 5 sec" Le classique "Tais-toi Bernard". Très utile en PvP, mais peut aussi servir à faire venir les ennemis lanceurs de sort au contact du groupe dans les petites instances. A tendance à ne pas fonctionner sur les boss.
Etreinte vampirique - "Libère sur votre cible de l'énergie de l'Ombre grâce à laquelle tous les membres de votre groupe reçoivent un montant de points de vie égal à 15% (NdT dernier patch) des dégâts d'Ombre que vous infligez avec des sorts pendant 1 min" Aide à votre propre salut quand vous soloez des élites ou d'autre joueurs. Dans les petites instances, cela suffit en général à soigner le groupe entre les boss. En raids, peut fonctionner comme un HoT sur le MT ou comme carburant à mana pour les démonistes et/ou paladins. A la fois très efficace et provoquant une grande menace. (NdT dernier patch, les ticks ne peuvent plus obtenir d'effet critique). La seule façon d'augmenter le composant de soin d'EV est d'augmenter dommages d'Ombre, car le soin n'est pas considéré comme venant directement de vous. Pré requis pour Forme d'Ombre.
Etreinte vampirique améliorée - "Ajoute [5%, 10%] supplémentaires au pourcentage des soins produits par Etreinte vampirique" Permet de soigner les membres du groupe de 25% au lieu de 15%. (NdT Plus de critiques sur les ticks depuis dernier patch).
Esprit focalisé - "Réduit le coût de mana de vos Attaque mentale, Contrôle mental et fouet mental de [5%, 10%, 15%]" Tout le monde se fiche de la réduction de coût de Contrôle mental, mais des Attaque mentale et Fouet mental moins chers sont toujours les bienvenus. Talent obligatoire pour les prêtres de raid ou le farming solo.
Rangée 6 Résilience de l'ombre - "Réduit de [2%, 4%] la probabilité que vous soyez touché par un coup critique infligé par un sort" Pas un talent intéressant du fait de son placement dans l'arbre et de la limitation aux critiques des sorts.
Ténèbres - "Augmente les dégâts de vos sorts d'Ombre de [2%, 4%, 6%, 8%, 10%]" S'applique à la fois aux dommages de base de la description du sort et la PuissSort de l'équipement et des buffs. L'amplification de dégâts d'Ombre par excellence.
Rangée 7
Forme d'Ombre - "Adopte une Forme d'ombre. Augmente de 15% les dégâts d'Ombre que vous infligez et réduit de 15% les dégâts physiques que vous subissez. Cependant, vous ne pouvez pas lancer de sorts du Sacré lorsque vous êtes sous cette forme" Miam. Encore de l'amplification de dommages. La réduction des dégâts physiques et très utile en solo et PvP. Cette réduction est séparée de la réduction venant de l'armure. (I.e. 20% de l'armure avec les 15% de la Forme d'Ombre, donnent un total de 32% et non 35%). Ne pas pouvoir lancer de sort du sacré est un désavantage majeur, mais la Forme d'Ombre peut être interrompue à tout moment pour 0 mana. L'annulation déclenche le cooldown universel. Pré requis pour Toucher Vampirique.
Puissance de l'ombre - "Augmente vos chances de réaliser un coup critique avec vos sorts Attaque mentale et Mot de l'ombre: Douleur de [3%, 6%, 9%, 12%, 15%]" Des pourcentages inhabituellement hauts pour un talent d'augmentation de chances de critique. C'est en fait pour contrebalancer le fait que les critiques des prêtres ne donnent que 50% de bonus aux dégâts et que Attaque mentale et MdO:Mort ne sont pas spammables (comme trait de glace par exemple). Ceci dit, Attaque mentale et Mdo: Mort sont nos meilleures sources de dommages rapides. Ils peuvent être utilisés en combinaison et 15% de plus de critique sur chaque augmente les chances que l'un ou l'autre critique.
Rangée 8 Misère - "Vos sorts Mot de l'ombre: Douleur, Fouet mental et Toucher Vampirique causent aussi [1%, 2%, 3%, 4%, 5%] de dégâts supplémentaires" Similaires à tissage de l'ombre pour le fonctionnement. Les dégâts des sorts de n'importe quelle école et de n'importe quelle source bénéficient de ces 5% de bonus. Misère ne se cumule pas si plusieurs prêtres l'utilisent.
Rangée 9 Toucher vampirique - "Cause 685 à 690 de dégâts d'Ombre à votre cible sur 15 sec et donne à tous les membres du groupe du mana égal à 5% de tous les dégâts que vous causez avec vos sorts d'Ombre" 425 mana, 30 mètres de portée, 1.5 sec d'incantation. Similaire à Etreinte vampirique, mais avec un retour de mana pour le groupe. En plus TV fournit un DoT puissant. Si les dégâts de DoT ne sont pas votre principal intérêt il est possible de downranker et tout de même conserver les 5% de retour de mana. Personnellement, vous ne gagnerez pas beaucoup de mana en lançant TV, mais vous pouvez le considérer comme un DoT gratuit ou comme un réduction de coût de mana pour vos prochains sorts. Les membres de votre groupe par contre, adoreront la mana gratuite. | |
| | | Riyuk
Messages : 36 Date d'inscription : 18/03/2008
| Sujet: Re: Classe : Prêtre Mer 26 Mar - 5:24 | |
| VIII. Races
Un des choix les plus importants dans la vie du prêtre est fait avant même de poser le pied dans une zone pour débutant. En plus des capacités raciales classiques, nous avons deux capacités raciales spécifiques à la classe de prêtre. Elles sont listées en premier. La description des sorts correspond au niveau 70.
Elfes de Sang
Consumer la magie Dissipe un effet magique bénéfique sur le lanceur de sorts et lui donne 660-694 points de mana. L'effet doit être un sort de prêtre. <0 mana- Incantation immédiate - Recharge 2 min - Arcane> Le buff de prêtre consommé est choisi aléatoirement.
Toucher de faiblesse La prochaine attaque en mêlée sur le prêtre infligera 80 points de dégâts d'Ombre et réduira les dégâts causés par l'attaquant de 35 pendant 2 minutes. <235 mana - Instantané - Dure 10 minute - Ombre> Similaire à Garde de l'ombre, mais avec seulement 1 charge et un ratio de mana passable. Le debuff peut être utile contre les ambidextres et les familiers des chasseurs. Le dommage peut déclencher Tissage d'Ombre et Aveuglement. On suppose que ce sort a un coefficient de PuissSort de 10% et qu'il peut provoquer un effet critique pour 150% des dommages.
Ponction de mana Draine 120 points de mana à votre cible et vous charge d'énergie des Arcanes pendant 10 min. L'effet est cumulable jusqu'à 3 fois. <0 mana - Portée : 30 m - Instantané - 30 s de recharge - Arcane> A utiliser en conjonction avec torrent arcanique. Le cooldown de 10 minute est rafraichit avec chaque nouvelle ponction.
Torrent Arcanique Réduit au silence tous les ennemis dans un rayon de 8 mètres pendant 2 sec. De plus, vous gagnez 161 points de mana par charge de Ponction de mana actuellement active sur vous
Peut être utilisé à n'importe quel moment pour l'effet de silence, même sans aucune charge de Ponction de mana. Le silence est un effet magique.
Affinité avec les arcanes Compétence en Enchantement augmentée de 10.
Résistance à la magie Toutes les résistances sont augmentées de 5.
Trolls
Garde de l'Ombre Le prêtre est entouré d'Ombres. Quand un sort, une attaque à distance ou de mêlée touche le prêtre, l'attaquant subit 130 dégâts d'ombre. Cet effet n'a lieu qu'une fois toutes les quelques secondes. Ces dégâts ne génèrent pas de menace. 3 charges. Dure 10 minutes. <270 mana - Instantané - Ombre> Reçoit 100% de coefficient de PuissSort divisé parmi les 3 charges. Peut être amélioré grâce aux talents d'Ombre, ce qui inclut la possibilité de chaque charge de déclencher tissage d'ombre ou aveuglement. C'est un buff magique, qui peut donc être dissipé par d'autres prêtres ou shamans.
Malédiction de faiblesse Affaiblit la cible ennemie, réduisant ses dégâts de 35 et les effets de soins reçus de 20%. Dure 2 minutes. <295 mana - Instantané - 30 mètres - Ombre> Ne se cumule pas avec Frappe mortelle ou Poison douloureux. Ce debuff est une malédiction.
Berserker Augmente votre vitesse d'attaque de 10 à 30%. Lorsque la vie est pleine l'effet est de 10% jusqu'à un effet de 30% si vous êtes mortellement blessé quand vous l'activez. Dure 10 secondes. <157 mana - Instantané - Recharge de 3 min - Physique> Ne déclenche pas le cooldown universel.
Régénération 10% de bonus de régénération de vie, 10% actif en combat.
Aide seulement la régénération naturelle, pas les sorts de soin.
Tueur de bêtes 5% de bonus de dégâts sur les bêtes.
Morts-vivants
Peste dévorante Afflige la cible d'une maladie qui cause 1216 dégâts d'ombre en 24 sec. Les dégâts causés par Peste dévorante soignent le prêtre. <1145 mana - Instantané - 30 mètres - 3 min recharge - Ombre> Reçoit un coefficient de PuissSort de 100% sur toute la durée du sort et bénéficié des talents d'Ombre. Souvent en macro avec focalisation améliorée. Effet de maladie.
Toucher de faiblesse La prochaine attaque en mêlée sur le prêtre infligera 80 points de dégâts d'Ombre et réduira les dégâts causés par l'attaquant de 35 pendant 2 minutes. <235 mana - Instantané - Dure 10 minute - Ombre>
(voir commentaires pour elfes de sang)
Volonté des réprouvés Donne une immunité aux effets de charme, peur et sommeil pendant qu'il est actif. Peut aussi être utilisé sous l'effet d'un charme, peur ou sommeil. Dure 5 sec. <0 mana - Instantané - 2 min de recharge - Physique> Une des capacités raciales les plus appréciées (ou haies) en PvP.
Cannibalisme Lorsqu'il est activé, régénère 7% du total de vie chaque 2 sec pendant 10 sec. Fonctionne seulement sur les corps d'humanoïdes ou morts-vivants. Un mouvement, une action, ou des dégâts subis pendant le cannibalisme annulera l'effet. <0 mana - instantané - portée 5m - recharge 2min - Physique> 35% de votre vie régénérée avec cannibalisme, en plus de votre régénération hors combat. Peut être utilisée pendant le combat et fonctionne en Forme d'Ombre.
Respiration aquatique Peut respirer trois fois plus longtemps que la normale sous l'eau.
Résistance à l'ombre 10 à la résistance à l'ombre.
Draenei
Symbole d'espoir Augmente le moral des membres du groupe, leur rendant 183 par 5 sec. l'effet dure 15 secondes. <15 mana - Instantané - Recharge 5 min - Sacré> La régénération est un effet magique.
Protection contre la peur Protège la cible alliée contre la peur. Le prochain effet de peur utilisée contre la cible échouera, consumant ainsi la protection. Dure 10 minutes. <100 mana - Instantané - 30 mètres - recharge 30 sec - Sacré> Un certain nombre de combats PvE sont rendus plus faciles avec Protection contre la peur, ce qui a pour effet que certaines guildes préfèrent inviter des prêtres Nains ou Draeneis. Effet magique.
Don des Naaru Soigne la cible de 1085 points de vie en 15 sec. <0 mana - 1.5 sec - recharge 3 min - Sacré> Coefficient de PuissSort de 100% et bénéficie des talents de soin. Ne peut pas être utilisé en Forme d'Ombre.
Présence inspirante Augmente de 1% vos chances de toucher avec les sorts ainsi que celles de tous les membres du groupe se trouvant dans un rayon de 30 mètres.
Lapidaire Compétence en Joaillerie augmentée de 5.
Résistance à l'ombre 10 à la résistance à l'ombre.
Humains
Réaction Le prêtre est entouré d'énergie anti-magie. Tout sort lancé contre lui avec succès brûle 165 points de mana de l'attaquant et inflige à celui-ci 1 point de dégâts d'ombre par point de mana brûlé. Dure 15 sec. <705 mana - Instantané - recharge 3 min - Ombre> Généralement considéré comme inutile à cause du coût de mana élevé.
Prière du désespoir Soigne instantanément le prêtre de 1637 à 1924 points de vie. <0 mana - Instantané - recharge 10 minutes - Sacré> Coefficient de PuissSort de 42.9%. Peut avoir un effet critique et bénéficie de soins spirituels. Il semblerait qu'il prenne effet de focalisation améliorée sans pour autant utiliser l'effet.
Perception Augmentation importante de la détection du camouflage pendant 20 sec <0 mana - Instantané - recharge de 3 min - Physique> Le buff correspond à 10 niveaux. Un voleur niveau 60 deviendra aussi facile à voir qu'un voleur niveau 50, tout paramètres égal au par ailleurs. L'augmentation n'est pas aussi importante que ça, mais l'activation est gratuite.
L'esprit humain Bonus de 10% à l'esprit.
Augmente l'équipement esprit, les buffs esprit, etc. Une augmentation complète de 10% que les autres races ne peuvent égaler.
Diplomatie 10% de bonus aux gains de points de faction
Nains
Protection contre la peur Protège la cible alliée contre la peur. Le prochain effet de peur utilisée contre la cible échouera, consumant ainsi la protection. Dure 10 minutes. <100 mana - Instantané - 30 mètres - recharge 30 sec - Sacré> (voir Draeneis)
Prière du désespoir Soigne instantanément le prêtre de 1637 à 1924 points de vie. <0 mana - Instantané - recharge 10 minutes - Sacré> (voir Humains)
Forme de pierre Quand activé, immunise contre les effets de saignements, maladie ou poison. De plus, l'armure est augmentée de 10%. Dure 8 sec. <0 mana - Instantané - recharge de 3 min - Physique> Le plus souvent, les prêtres l'utilisent pour enlever le poison et est utile contre les voleurs et chasseurs.
Résistance au givre 10 à la résistance au givre
Découverte de trésors À activer pour voir les coffres au trésor sur la mini carte - dure jusqu'à annulation - pas de recharge.
Elfes de la nuit
Eclats Stellaires Fait tomber une pluie d'éclats stellaires sur la cible ennemie, lui faisant 1128 points de dégâts d'arcane en 6 secondes. <350 mana - portée 30m - Canalisé - arcane> Coefficient de PuissSort de 171.4%. Environ 8% du dommage total des deux premiers ticks est reporté sur les deux derniers ticks. Ne nécessite pas de faire face à la cible. Le plus grand avantage est que faisant partie de l'école d'arcane, un Contre Sort n'affecte pas les autres écoles et vice-versa. Bénéficie des talents de Discipline.
Grâce d'Elune Réduit les dégâts à distance subits de 167 et augmente les chances d'esquiver de 10% pendant 15 sec <295 mana - Instantané - recharge de 5 min - Sacré> La réduction est trop basse pour être vraiment utilisable. Effet magique.
Camouflage elfique À activer quand l'elfe est immobile et hors combat pour entrer en mode camouflage - dure jusqu'à annulation. <0 mana - Instantané - recharge de 10 sec - Physique> N'importe quelle action annule l'effet. Il est possible cependant de commencer à boire/manger et activer Camouflage ensuite. Se lever (/stand) n'annule pas l'effet. Plus faible que le camouflage des voleurs, il reste très utile contrer les patrouilles et les joueurs a portée moyenne ou longue.
Esprit feu follet Vous devenez un feu follet quand vous mourez, et votre vitesse de déplacement augmente de 50%
Rapidité Chances d'esquiver augmentées de 1%. | |
| | | Riyuk
Messages : 36 Date d'inscription : 18/03/2008
| Sujet: Re: Classe : Prêtre Mer 26 Mar - 5:25 | |
| IX. Comment soigner Etre un bon soigneur, c'est réussir à garder les gens en vie tout en gérant correctement sa menace et sa mana. Gestion de la menace "Ma qué jé comprends pas, Padre. A chaqué fois qué tou fais le soin dé groupe, tous les monstres des alentours té sautent dessous et essaient dé té touer" - Flintlocke, à son prêtre. La menace est le paramètre de jeu le plus important pour déterminer quel joueur va attaquer un mob donné. Simplifié à l'extrême : le joueur qui a fait le plus de dégâts. Soigner un joueur de 100 points de vie générera autant de menace envers tous les mobs en combat avec la cible du soin, que si vous aviez fait 50 points de dégâts sur chacun d'eux. Seuls les points de vie que vous rendez vraiment comptent, même si vous utilisez un plus gros soin. Il y a beaucoup de capacités spéciales, talents et même objets pour modifier la menace. L'intérêt de bien comprendre le fonctionnement de la menace et que vous comprendrez pourquoi un mob a décidé de se retourner contre un joueur pour le tuer, et comment éviter que cela se reproduise dans le futur. Je vous suggère de consulter : "A guide to threat" par Kenco : http://evilempireguild.org/guides/kenco2.phpSi tous les mobs de la carte vous sautent dessus, vérifiez bien que le plus possible sont tankés ou contrôlés (mouton, ...). Sinon, votre groupe doit se débrouiller un peu mieux, ce n'est pas votre faute. C'est de votre responsabilité cependant, de bien faire attention au début d'un combat de laisser le temps aux tanks de construire la menace initiale. Quelques tactiques : * Ne soignez pas immédiatement, quand c'est possible. Si un tank peut se faire taper dessus pendant 8 secondes sans mourir, il n'y a pas besoin de lancer un soin avant quelques secondes. * Rénovation. Ce sort ne génère qu'un faible montant de menace à chaque tick, ce qui laisse peu de chance à la menace de vos soins de dépasser la menace qu'a le tank. Un soin de rang inférieur après quelques secondes fonctionne de la même façon.
* Bouclier. Il est très important de comprendre comment le bouclier fonctionne. Il génère immédiatement une menace équivalente à la moitié des points de vie soignés. Ce qui veut dire qu'un bouclier de 1000 points est comme soigner 500 points de vie. Lancez-le sur un tank avant le début du combat, et les mobs ne le remarqueront même pas. (cela a un effet de réduction de menace du tank cependant, voir FAQ).* Oubli. Oubli enlève un certain montant de menace envers tous les mobs, et le rend quand Oubli s'arrête. Oubli doit être utilisé de manière réactive : des que les mobs se tournent vers vous, utilisez oubli et soigner alors tant que vous pouvez. Pour les combats délicats ou la moindre seconde d'inattention peut provoquer un wipe, essayez "Oubli préventif". Vous passez alors dans une sorte de menace négative, vous permettant de petits ou moyens soins sans risque. N'oubliez pas de vous arrêter de soigner après çà, sinon le retour de menace à la fin d'oubli pourrait bien vous faire passer d'un seul coup au dessus du tank.* Utilisez prière de guérison. Prière de guérison génère de la menace envers le joueur soigné. Particulièrement utile sur les pull délicats pour donner un boost de menace initiale au tank.* Utilisez plusieurs soigneurs. Divisez l'aggro de soin parmi plus d'un soigneur peut tous vous garder a un faible niveau de menace. Gestion de la mana Le style de soin d'un débutant consiste souvent en une succession fanatique de soins rapides sur la cible à soigner jusqu'a arriver OOM (Out of mana). Cela peut marcher dans les combats très rapides. Soins rapides est un bon outil pour lancer un soin de moyenne importance la ou il y en a besoin, mais le ratio soin/mana est bas. Comment tirer le meilleur de votre barre bleue : * Soins supérieurs. Le temps d'incantation est plus long mais à la fois les SPS (Soins par Seconde) et les SPM (Soins par Mana) sont plus élevés qu'avec soins rapides. Si vous avez le temps de l'utiliser, faites-le. * Rénovation. Ce sort a un SpM élevé et soigne un sacré paquet de points de vie. Il le fait seulement lentement. Pour une cible qui prend des dommages régulièrement, lancer une rénovation, c'est comme lancer un soins supérieurs instantané. * Prière de guérison. Si vous pouvez le faire sauter quelques fois, ce sort peut atteindre des valeurs de SPM très élevées, surtout avec les deux talents de réduction de mana. * Apprenez le style Sauce-et-Pause. Essayez de maximiser votre temps en dehors la RCS pour avoir le plus grand nombre de gros ticks de mana possibles. Par exemple, lancez un rénovation juste au moment ou votre soins supérieurs tombe, et attendez ensuite qu'un autre soins supérieurs soit nécessaire. C'est beaucoup mieux d'utiliser cette technique sur tout le monde, plutôt que de lancer un sort toutes les 3 ou 4 secondes. * Downrankez vos soins. Testez par vous même, ou utilisez un calculateur de soins pour trouver quel rang inférieur vous donne le meilleur ratio de SPM. En général, un ou deux rangs inférieurs seront optimaux, avec des gains réduits en dessous de ca. * Annulez vos soins. Regardez bien la vie de votre cible pendant l'incantation de vos soins. Si quelqu'un d'autre soigne votre cible à fond, interrompez votre incantation. Non seulement vous économisez le cout du sort, mais en plus ce sort ne déclenche (ou continue) pas la RCS. Certains utilisent ESC, certains bougent, certains sautent. Trouvez ce qui vous convient le mieux. * Faites des rotations. Un soigneur peut être en charge du MT pendant que l'autre fait une pause pour régénérer. Celui qui fait une pause peut quand même garder un œil sur les barres de vie et intervenir si besoin. Faites une macro ou deux pour une bonne coordination. * Changez d'équipement. Les armes (y compris les mains gauches) et baguettes peuvent être changées pendant le combat. Beaucoup de prêtre aiment commencer le combat avec un équipement avec beaucoup d'INT et changer après un ou deux sorts pour un équipement avec beaucoup d'ESPRIT (ou au moins changer quand ils font une rotation pour régénérer). Sauvegarde La gestion de menace permet de vous garder en vie. La gestion de mana permet de vous rendre utile. La sauvegarde, c'est faire tout ce qui est en pouvoir, y compris aller à l'encontre des deux premières règles, pour garder votre groupe en vie. * Bouclier. Notre soin instantané n'est pas efficace en SPM mais vaut quand même le coup. Il n'y a rien de mieux que de lancer votre bouclier pour donner le temps à un autre soigneur de lâcher son gros sort de soin par exemple. Apprenez bien à reconnaitre l'icone de "Frappe Mortelle" et lancez immédiatement un bouclier sur le tank qui est affecté : le bouclier garde son efficacité maximale au contraire des autres sorts de soin. Bouclier fonctionne aussi comme un buff d'END quand la vie du tank est pleine. Utilisez bouclier quand vous savez qu'il va y avoir des gros dégâts, puis reprenez vos sorts de soin. * Prière de guérison. Si votre cible peut survivre à un coup supplémentaire, prière de guérison fonctionne également comme un soin instantané. * Soins rapides. Quand vous vous rendez soudainement compte qu'un soins est requis tout de suite, les soins rapides sont la pour vous. Ce bête de les utiliser tout le temps, mais intelligent de les utiliser au bon moment. * Soin de lien. A chaque fois que votre propre vie est basse, mais que vous ne pouvez pas vous permettre de relâcher l'attention sur le tank, soin de lien est fait pour vous. * Utilisez la force. Au moins, il semblera que vous pouvez prédire l'avenir si vous lancez régulièrement des soins supérieurs et les interrompez s'il n'y en a pas besoin. Alors, quand le tank prend un sale coup, laissez finir l'incantation. Cette technique complémente bien surtout avec un ou des autres soigneurs qui utilisent la technique classique de soins directs pour garder le tank en vie. * Cumulez les HoT (Heal over Time). Encore plus de stabilité. Chaque tank devrait avoir tous les HoTs possibles à tout moment. Plusieurs prêtres peuvent lancer leur rénovation sur le même tank. Pleins de petits soins donnent le temps à vos soins directs d'arriver et ainsi préservent le tank d'une mort soudaine. * Barre d'incantation. Maintenant dans l'interface de base. Cela peut être rentable de regarder la barre d'incantation des ennemis et ainsi de savoir ce qu'ils vont faire à votre groupe. * La cible de la cible. Maintenant dans l'interface de base. Cela vous permet de sélectionner un ennemi et de garder trace de quel allié elle attaque actuellement. Super pour être sur que vous soignez le bon tank au bon moment. * Apprenez à courir. Trop de soigneurs ne font pas attention à l'environnement. Si un tank passe en dehors de votre ligne de vue, allez-vous arrêter de soigner et râler ? C'est mieux de bien regarder ou est votre tank et de vous positionner en fonction pour garder une ligne de vue dégagée. Il est même possible de faire courir les cibles qui vous attaquent, de préférence vers le tank qui peut les reprendre. Le Pvp est une bonne manière de faire attention au monde 3D qui se cache derrière les barres de vie. | |
| | | Riyuk
Messages : 36 Date d'inscription : 18/03/2008
| Sujet: Re: Classe : Prêtre Mer 26 Mar - 5:26 | |
| Voila, je sais ça fait beaucoup de lecture :p mais méthode lue et approuvée par de nombreux prêtres | |
| | | Lunaskai officier Admin
Messages : 155 Date d'inscription : 13/03/2008 Age : 34
| Sujet: ^^ Mer 26 Mar - 15:36 | |
| Voila c'est très bien Riyuk mais techniquement sur le terrain dans l'instance tout ceci ne sert pas a grand chose malheureusement, trop de texte et certain truc bien connue des joueurs deja ou encore d'autre point très important qui n'y sotn pas et certaine petite erreur mais bon ! c'est deja sa ! On apprendra sur le tas durant l'instance mais il est claire qu'il vaut mieux s'entrainer un poil avant dans des instances herowouik deja vous bénificirer les priest qui n'ont jamasi fait de PVEHL de conseil de professionnel ( moi wawa pvehl et pretre pvehl donc si ya des questions n'esiter pas ) ainsi que de technique de boss qui apparaitrons bientot sur le forum et qui seront IMPERATIVEMENT A LIRE! c'est bon on le voie bien ? lol ^^ ces tactiques il y aura beaucoup de blabla mais sa permettra de mettre les choses bien au point et pas perdre de temps d'explication dans l'instance . merci | |
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